lundi 18 mars 2013

Innovation sociale et TIC

18 03 2013

Aujourd'hui l'innovation sociale est une tendance émergente, mais pourquoi ?

Nous vivons aujourd'hui une crise financière et la population en Europe voit son pouvoir d'achat sérieusement diminué et influe donc sur la santé des marchés.
Pour sortir de cette crise, les marchés sectoriels doivent opérer des changement de fond. En effet, les innovations majeures surviennent surtout par temps de crises, lors de ruptures.

De quelle natures peuvent être ces innovations ? Historiquement, elles ont souvent pris la forme de solution sociale avec les technologies qui étaient déjà existantes. Ce ne sont pas des innovation de technologies à proprement parler.
En effet aujourd'hui l'innovation sociale est celle qui est le plus à même de répondre rapidement à cette sortie de crise. Hors les TIC ont toujours été un accélérateur et un facilitateur de changement. Elles servent de levier de sortie de crise par accélération.
Mon expérience de plus de dix ans dans le secteur des usages des TIC m'a permis de comprendre que l'innovation sociale n'est que la résultante des expertises qui peuvent répondre aux besoins sociétaux.

Les besoins poussent l'économie sociale et solidaire et le développement durable vers le haut car ces secteurs peuvent répondre à des besoins élémentaires de consommation moins coûteuse, plus solidaire et responsable. Aujourd'hui je dirai qu'il y a une maturité entre le levier apporté par les usages des TIC au service de ces secteurs.

Mais quelles sont la nature des pistes que proposent les TIC en matière d'innovation sociale à l’heure actuelle ?

Les TIC peuvent servir de levier à l'innovation sociale :

  • En proposant des communautés virtuelles comme support d’entraide, d’apprentissage ou d’expertise permettant de répondre à des besoins de solidarité financière, d'accès aux savoirs ou de collaboration interdisciplinaire.
    Exemples :
    Des acteurs du microcrédit comme : Babyloan ou Prêt d’Union,
    La communauté de l’économie collaborative : Ouishare dont vous retrouverez ici un article descriptif,
    La plateforme de soutien aux projets sociaux créatifs Imaginationforpeople. L'encyclopédie écologique Ekopedia.
    La plateforme de mutualisation d'outils et d'information sur les monnaies locales complémentaires.

  • En pratiquant l’inclusion numérique par de l’e-inclusion via les usages : former à la compétence numérique nécessaire pour tous. Selon le cadre de référence des compétences clés dans l’éducation la compétence numérique implique l'usage sûr et critique des technologies de la société de l'information au travail, dans les loisirs et dans la communication.
    Exemples :
    L’Université des aidants projet d'e-inclusion pour les aidants familiaux et les personnes âgées.
    Formavia : réseau professionnel et territorial d'acteurs de la Formation continue et des TIC en Région Rhône-Alpes.
    Le réseau des Espaces publics numériques (EPN)

  • En proposant des services innovants via le développement d'outils simplifiés d’un point de vue usages qui répondent à des besoins des citoyens grâce à un travail de co-conception avec les acteurs du design et/ou de la domotique ou encore un espace d'accueil qui propose les outils et l'accompagnement nécessaires à plus de production "home made" dans des lieux de prototypage rapide comme les Fablabs.
    Cette notion de Fablabs vient du mouvement des Makers, des bricoleurs qui pratiquent le DIY : « Do It Yourself, c'est à dire : fait le toi-même ! ».Ils représentent la base de la pyramide de l’innovation, les amateurs professionnels qui sont les inventeurs d’aujourd’hui et de demain.
    On attribue leur naissance à Neil Gershenfeld, du Massachusetts Institute of Technology (MIT), qui voyait en ces labos un moyen de restituer la technologie et les outils de production aux citoyens. La définition d’un Fablab (contraction de l'anglais (en) FABrication LABoratory, traduction : laboratoire de fabrication) désigne un atelier composé de machines-outils pilotées par ordinateur pouvant fabriquer ou modifier rapidement et à la demande des biens de nature variée (livres, objets décoratifs, outils, etc.). C’est une sorte de coopérative du futur qui peut regrouper des inventeurs, informaticiens, designers ou artistes.
    Concrètement, on y fait quoi ? Un FabYearBook décrit chaque année les projets les plus marquants : mobiliers, bijoux, lampes, jeux, stickers, T-shirts, robots… créés tant par des particuliers que sous forme de prototypes par des professionnels.

  • En proposant des nouvelles formes d’espace d’apprentissages et de travail augmentés du support numérique comme les espaces de coworking (ou espace collaboratif de travail), faclabs ou fablabschool. Les espaces collaboratifs de travail permettent de créer une communauté d'experts et de mettre en place des pratiques innovantes de mode collaboratifs, ce grâce aussi à l'apport des usages du numérique. Le concept du Faclab relève du besoin d'ouverture sur la cité et de rapprochement avec le secteur privé de d'une Université, idem pour un Fablabschool qui servirai de mise à disposition d'ateliers du"faire par soi-même" en lien avec les écoles, collèges et lycées.
    Exemples :
    La liste des espace de coworking en IDF,
    Le Faclab de l'Université de Cergy Pontoise...

Des projets Fablabs fleurissent partout en France, même si parfois le rapprochement avec les besoins sociaux réels ne se font pas toujours.

Je rêve de mettre en place une structure de type Fablabschool intergénérationnelle, qui apporte des petites solutions concrètes auprès des citoyens et des enfants, dont la source d'inspiration pourrait tout aussi bien venir des ateliers d'inclusion numériques créatifs IdAction de l'organisation Exeko à Montréal, des Kit SunMod Solar Modification permettant de construire un chargeur de piles solaire ou encore des Coding goûters insaturés par Julien Dorra.

mercredi 27 janvier 2010

La vie est un jeu

27 01 2010

Je reviens de la 8e rencontre du forum français de la formation ouverte et à distance à Strasbourg et je m’interroge sur cet engouement pour le serious game.

Depuis que je regarde mon fils grandir, je perçois de moins en moins cette frontière qui sépare le jeu de l’apprentissage. Tout ce qui le stimule a un caractère ludique, que j’utilise allègrement comme un vecteur de transmission de mes connaissances ou de mes valeurs.

En France le monde universitaire de l’enseignement ou de la formation ne fréquente pas celui du jeu. Et si jamais on y serait obligé ce serait un jeu sérieux. M’enfin !

Il y a quelques signaux faibles pourtant à saisir : imaginons combiner une application mobile géolocalisée comme l’application aka-aki ( reseau social + mobile + geolocalisation) qui s'utilise aussi simplement que twitter (140 caractères maxi, autant dire que c'est écrire un texto) avec un réseau social utilisant l'application Elgg qui développe par ailleurs son interface mobile iPhone et Androïd… (ex: lionsclub.me...ou comment optimiser son interface web pour l'iPhone via jQTouch...)

Pour moi le serious game sera social ou n’existera pas. Rien n’est à inventer, juste combiner un réseau social avec une plateforme ludique de mise en situation professionnelle où chacun peut jouer l’apprenant, le client…(même le formateur si si !). Je joue à mon futur métier, sur mon téléphone, à des temps choisi et cela me permet de construire aussi mon parcours de formation car je donne à montrer de moi : comment je réagis à telle ou telle situation, quelles erreurs j’ai su corriger, comment je progresse dans le jeu…Reste à tracer et récupérer les scores et les temps de jeu sur un ePortfolio

La formule gagnante : réseau social + mobile + usages acceptables + ePortfolio = outil d'apprentissage ludique et collectif ou encore : partager entre pairs + être accompagner + capitaliser ses expériences professionnelles = construire son parcours de formation...tout au long de la vie !

Les notes partagées lors des rencontres d'Autrans démontrent qu'il existe du collaboratif sur le sujets de la formation et des TIC. De même j'ajoute aujourd'hui ce texte Le monde à portée de la main : Géolocalisation et apprentissage mobile du Clic. Et pour finir, lisez ce bel article d'internet actu : soyons sérieux, jouons !

Professionnellement, ce qui nous fait avancer ce sont aussi nos rêves, nos histoires, nos jeux…

mercredi 28 octobre 2009

Vous avez dit Serious Games ?

28 10 2009

Suite au colloque sur la place de la recherche sur le secteur du Serious Games à Toulouse à l'Université Mirail de toulouse le vendredi 23 octobre dernier, je livre ici quelques réflexions à mon retour.

Dans une posture de formateur, les avantages d'un Serious Game pour l’apprenant sont :

  • l'immersion (c’est vivant)
  • l'identification (je suis mon propre héros)
  • l'attractivité (les TIC deviennent de plus en plus un réflexe)
  • la mobilité (je joue où je veux, où je peux...)
  • la rejouablilité (en solo, à l’abri du jugement)

Est-ce que le Serious Games est vraiment innovant ? Depuis 1950-60 les SG ont émergé dans les laboratoires de recherche. En 1972 PONG marque l’industrie du monde vidéo-ludique, donc ces jeunes cadres sont aujourd’hui en poste. Fin des années 90 on voit apparaitre les premières applications dédiées à la santé… De plus la culture vidéo-ludique se répand, l’âge d'entrée pour jouer à son premier jeu recule… L’ouverture de ces marchés et leur potentiel fait prendre conscience de l’enjeu actuel de ce type d’applications. Ce n’est donc pas une nouveauté technologique…

Ce qui est nouveau, c'est que le produit impose la transversalité des corps de métiers très différents : recherche, ingénierie de formation, gamedesign, créatifs... Je penses que le complexe franco-français est d'aborder la recherche en chambre, de manière monodisciplinaire, en négligeant les apports possibles des acteurs professionnels de terrain. La recherche universitaire néglige les créatifs, les ingénieurs de la formation négligent les "entertaineurs", ceux dont le métier est dédié à divertir les gens...etc...

Sur la route nous avons oublié les utilisateurs finaux : ceux qui ne suivront une formation professionnelle qu'à la condition qu'elle soit ludique, ceux qui veulent être reconnus pour leurs compétences à juste titre et dont la voix doit être valorisée et entendue. Il ne s'agit pas de dispenser un cours et des connaissances, mais d'enrichir les savoirs, animer des communautés, et valoriser les individus.

Enfin, quand je suis tombé sur cet article de Libé que je cite plus bas, je n'ai pu m'empêcher de penser aux répercussions psychologiques d'un jeu avec son versant positif que je prône souvent, et l'existence de son revers...

"Les drones de l’armée américaine qui font pleuvoir les missiles au Pakistan et en Afghanistan sont pilotés à 20 000 km de distance, depuis la base de Creech, dans l’Etat du Nevada. Le journaliste du site The Daily Beast raconte sa visite dans la playroom de la base, où une douzaine de «combattants virtuels», avachis sur leurs fauteuils, commandent ces machines à tuer à l’aide d’un joystick. «Je fais du mal aux gens», reconnaît d’un air penaud un guerrier vidéo."...

Voir aussi la vidéo dans l'article de Gizmodo intitulé Les nouveaux prédateurs se pilotent au joystick.

lundi 14 septembre 2009

Où il est question d'eLearning

14 09 2009

image par Ben+Sam

Concevoir des e-activités pour développer les capacités d’« apprendre à apprendre », papier écrit par Maria Chiara Pettenati et Maria Elisabetta Cigognini sur le site d'Elearningeuropa.info. Propose une base intéressante d'appui pour développer des "e-tivities" structurées. Les mots clés parlent d'eux même...

Create, organize, share...Connectedness, ability to balance formal and informal contexts, critical ability, creativity...

Innovation and Quality in e-Learning: a European Perspective, par Claudio Dondi (2009).

e-Learning, Lifelong Learning and Innovation in the working world, par Claudio Dondi.

Talent competences in the new eLearning generation, par Sylvia van de Bunt-Kokhuis et Mary Bolger.

Open Educational Practices and Resources - OLCOS Roadmap 2012.

Proceedings of the LOGOS Open Conference on New Technology Platforms for Learning – Revisited

D'autres ressources sur learnovation, ElearningPapers et des documents sur le slideshare d'ElearningPapers

vendredi 19 juin 2009

La Fracture Numérique en enseignement

19 06 2009
Présenté par M. Patrick Giroux, professeur, Université du Québec à Chicoutimi et M. David Martel
Apprentissage 2.0 - Colloque sur la formation hybride à l’Université de Moncton au Québec.
Présenté si limpidement, cela fait réfléchir...



d'autres vidéos ici

vendredi 15 mai 2009

La représentation des compétences

15 05 2009

Après cette note du blog du FFFOD qui nous signale dans ce billet du 10 mai une note d’alerte rédigée par Bernard Blandin : “Un domaine de normalisation qui se développe : la représentation des compétences", faisant un état d'un processus de normalisation dont la France est absente une fois de plus, je me permet de vous lister ici quelques liens de projets récents à méditer...

Implementing Competence Orientation and Learning Outcomes in Higher Education - Processes and Practices in Five Countries. July 2008

TRACE Making competences transparency a reality : un projet dont fait partie EIfEL et Menon (belgique)

Ten competencies : The Berlin Symposium positions (de la doc ici et )

Le projet www.icoper.org

Le projet Mature

European Learner Mobility

Image©Icoper

mercredi 23 juillet 2008

L'accompagnement en milieu professionnel : le ePortfolio comme outil de développement professionnel continu des personnes

23 07 2008

Mes réflexions et mon travail actuel est centré autour de l'accompagnement en milieu professionnel. Parmis les outils TIC que j'utilise depuis 2002, j'ai abordé de manière empirique le concept du ePortfolio (sous la forme de blogs ou wikis sémantiques) dans l'accompagnement du développement personnel et professionnel des personnes. Le temps étant venu pour moi de faire un point sur les intérêts que présente ce concept (car aujourd'hui, je considère que les formats ne permettent pas d'évoquer un outil spécifique à ce concept. Cela reste à venir...). En effet, l'usage de ce concept est selon moi, plus important que le reste.

Définitions

Portfolio : collection d’informations personnelles qui décrivent, documentent, illustrent les résultats obtenus par une personne au cours de son apprentissage, de sa carrière ou de sa vie sociale.

ePortfolio: version du portfolio enrichie de médias (hypertexte, vidéo, images…) présentant les savoirs (savoir-faire, savoir-être, savoir-devenir…) formels et informels d’une personne. Il comprend un CV étendu et constitue un dossier de preuves (VAE…).

Buts

Réfléchir pour agir sur soi, son apprentissage, sa carrière professionnelle
Gérer son développement personnel et professionnel
Valider ses acquis, certifier ses compétences
Valoriser ses connaissances
Chercher un emploi

Contexte actuel

La France est en retard sur l'utilisation de cet outil numérique. Comme souvent en matière multimédia, c'est au Québec et en Europe que se font les pratiques avant-gardistes...

Utilisations

ePortfolio d’apprentissage : réflexion et structuration de la pensée, connaissance et réalisation de soi, prise en charge de son propre cheminement, développement de sa créativité.
Ici un travail sur les processus permet une évaluation plus adaptée aux réalités d’aujourd’hui, en plus de permettre une interaction soutenue avec les pairs et de développer les compétences de l’apprenant.

ePortfolio de carrière
Ici un travail sur les productions et la présentation permet une réflexion sur les choix de carrière, c'est-à-dire ses forces, ses défis et ses potentialités. De plus il place aussi la personne dans son devenir : donnant à montrer sur ses savoirs sur le plan professionnel et vocationnel. Partant de cette posture, il devient plus simple de planifier son projet professionnel selon le bilan de ses acquis et de ses ambitions à court, moyen et long terme.

ePortfolio de validation : orientation (VAE), insertion professionnelle (dossier de preuves)
Le ePortfolio est aussi un dossier de preuves, donc un outil faisant valoir les acquis…

Un ePortfolio c’est tout cela à la fois : à l’image de l’homme, il décrit une évolution permanente dans une continuité, c'est-à-dire une histoire avec des racines et un à venir…

Prochaine conférence sur le sujet à Maastricht "ePortfolio & Digital Identity 2008"

lundi 5 novembre 2007

La Chine, ce continent à conquérir...

05 11 2007

Un nouveau portail informatif vient d'ouvrir : Chine-informations

Trés bien construit, trés Web 2 :

Trés bien construit, trés pédagogique. Pour les cours de chinois (calligraphie) je donne 20/20 !

mercredi 29 août 2007

Des fondamentaux des apprentissages I

29 08 2007

En regardant mon fils apprendre son vocabulaire par un jeu d’essais erreurs autour des mots, je constate plusieurs choses : - un enfant appréhende le monde dans sa globalité puis affine sa perception de celui-ci par des ajustements permanents grâce à un phénomène simple mais très efficace : la répétition. - Les phénomènes d’apprentissages s’interpénètre et s’enrichissent (apprendre à lire à un enfant c’est plus que du vocabulaire…)

Ces fonctions essentielles dans les méthodologies des apprentissages sont confirmées dans mes lectures actuelles :

Sur la répétition :« Aujourd’hui, la rééducation constitue une part importante du traitement des accidents vasculaires cérébraux. L’hypothèse est simple : le réapprentissage d’une fonction par la répétition régulière de tâches et l’utilisation de différentes stimulations conduit à une meilleure récupération. ». Mensuel « La recherche » spécial cerveau (juillet-août 2007)

John Maeda explique aussi dans son livre « De la simplicité », l’importance de la répétition qui crée en nous des réflexes. Ces derniers nous permettent de surpasser notre système cognitif : la connaissance simplifie tout.

De plus la recherche actuelle démontre de manière de plus en plus fine que la plasticité du cerveau se maintient tout au long de la vie : ce sont les apprentissages permanents

« Dans le cas d’une séquelle linguistique, Anne Léger à Toulouse a montré de la même façon que, même deux ans après l’AVC, un protocole de réapprentissage du langage pouvait améliorer la performance et que cela se traduit par une réactivation de certains groupes neuronaux spécifiques ». Mensuel « La recherche » spécial cerveau (juillet-août 2007)

Sur l’auto-enrichissement des apprentissages : « La magie de la lecture surgit, comme un génie, des premières pages d'un livre pour enfants qu’on caresse. La tendre présence d'un père ou d'une mère, les inflexions touchantes de la voix, l'intimité, le baiser rassurant, l'imaginaire, tout conspire à obnubiler le présent, le temps d'un voyage en tapis volant. » Guitef. Dans son article est joint un excellent graphique valant toute explication.

mardi 12 juin 2007

EOL : la prochaine "Encyclopédie de la vie" collaborative

12 06 2007


un film expliquant la prochaine sortie d'un site Web qui proposera une "Encyclopedie de la vie", rassemblant des documents sur 1.8 million d'espèces vivantes que n'ai jamais connu l'homme aujourd'hui. Elle devrait être en ligne second semestre 2008.

[lien : eol.org ]

jeudi 8 mars 2007

Vers une ecole 2.0 ?

08 03 2007

La question persiste, « est le Web 2.0 va-t-il nous mener à instruire versus 2.0 ? » Comment ces nouvelles appréhensions de l’information influent-elles sur nos modes d’éducation ?

• Nous sommes de plus en plus producteurs de savoir (blogs/wikis)

• Ce savoir se diffuse de plus en plus vite (RSS/Aggregators)

• Le savoir fonctionne de plus en plus en réseau (méta connecteurs ou connecteurs d’idées)

Ce peuple des connecteurs (dixit le livre) produit du savoir, l’évalue et le réajuste en permanence, le partage grâce aux interconnexions de ce même réseau (moteurs, tags…) et l’enrichit en masse. Le projet éducatif entre les deux approches -traditionnelle et émergente- reste le même : former nos enfants pour qu’ils deviennent autonomes grâce à la transmission de notre connaissance. Cependant, comme le marché, le contexte et le changement du paysage de l'information de nos enfants changent, les qualifications, la connaissance, et les expériences doivent aussi évoluer.

À l'école 1.0 l'enseignement et l'étude sont un jeu. David Williamson Shaffer caractérise des jeux en tant que des rôles et règles se composants. Le professeur et les étudiants pratiquent des rôles et travaillent dans un cadre de règles qui est le suivant. : les professeurs fournissent le contenu et les « étudiants-miroirs » le réfléchissent.

Au sein de l’école 2.0 les rôles sont interchangeables. Les étudiants deviennent détenteur de savoirs et le professeur peut animer ces savoirs. Dans ce système est autorisé la discussion, le contrôle et les réajustements sans pratiquement aucune hiérarchie de fonctionnement. Les étudiants cessent d'être des miroirs, et deviennent amplificateurs des savoirs. Leur travail ne consiste plus à réfléchir ce qu’ils rencontrent, mais d’ajouter de la valeur. Les étudiants apprennent à travailler, jouer et partager. L'information est saisie par l'étudiant, traitée, re-mélangée puis partagée pour être capturée par un étudiant/professeur pour être retraitée. La participation et la mobilisation des énergies est ici valorisée.

Il y a une certaine logique à l'enseignement des normes. Mais il n'y a aucune énergie dans les normes. Quand les salles de classe deviennent de plus en plus plates et que nous ne pouvons plus que compter sur la pesanteur pour conduire l'étude - alors nous devons trouver l’énergie, et cette énergie est dans les (nos) étudiants.

Inspiration David Warlick

Mon bookmark "education" sur delicious.