lundi 18 mars 2013

Innovation sociale et TIC

18 03 2013

Aujourd'hui l'innovation sociale est une tendance émergente, mais pourquoi ?

Nous vivons aujourd'hui une crise financière et la population en Europe voit son pouvoir d'achat sérieusement diminué et influe donc sur la santé des marchés.
Pour sortir de cette crise, les marchés sectoriels doivent opérer des changement de fond. En effet, les innovations majeures surviennent surtout par temps de crises, lors de ruptures.

De quelle natures peuvent être ces innovations ? Historiquement, elles ont souvent pris la forme de solution sociale avec les technologies qui étaient déjà existantes. Ce ne sont pas des innovation de technologies à proprement parler.
En effet aujourd'hui l'innovation sociale est celle qui est le plus à même de répondre rapidement à cette sortie de crise. Hors les TIC ont toujours été un accélérateur et un facilitateur de changement. Elles servent de levier de sortie de crise par accélération.
Mon expérience de plus de dix ans dans le secteur des usages des TIC m'a permis de comprendre que l'innovation sociale n'est que la résultante des expertises qui peuvent répondre aux besoins sociétaux.

Les besoins poussent l'économie sociale et solidaire et le développement durable vers le haut car ces secteurs peuvent répondre à des besoins élémentaires de consommation moins coûteuse, plus solidaire et responsable. Aujourd'hui je dirai qu'il y a une maturité entre le levier apporté par les usages des TIC au service de ces secteurs.

Mais quelles sont la nature des pistes que proposent les TIC en matière d'innovation sociale à l’heure actuelle ?

Les TIC peuvent servir de levier à l'innovation sociale :

  • En proposant des communautés virtuelles comme support d’entraide, d’apprentissage ou d’expertise permettant de répondre à des besoins de solidarité financière, d'accès aux savoirs ou de collaboration interdisciplinaire.
    Exemples :
    Des acteurs du microcrédit comme : Babyloan ou Prêt d’Union,
    La communauté de l’économie collaborative : Ouishare dont vous retrouverez ici un article descriptif,
    La plateforme de soutien aux projets sociaux créatifs Imaginationforpeople. L'encyclopédie écologique Ekopedia.
    La plateforme de mutualisation d'outils et d'information sur les monnaies locales complémentaires.

  • En pratiquant l’inclusion numérique par de l’e-inclusion via les usages : former à la compétence numérique nécessaire pour tous. Selon le cadre de référence des compétences clés dans l’éducation la compétence numérique implique l'usage sûr et critique des technologies de la société de l'information au travail, dans les loisirs et dans la communication.
    Exemples :
    L’Université des aidants projet d'e-inclusion pour les aidants familiaux et les personnes âgées.
    Formavia : réseau professionnel et territorial d'acteurs de la Formation continue et des TIC en Région Rhône-Alpes.
    Le réseau des Espaces publics numériques (EPN)

  • En proposant des services innovants via le développement d'outils simplifiés d’un point de vue usages qui répondent à des besoins des citoyens grâce à un travail de co-conception avec les acteurs du design et/ou de la domotique ou encore un espace d'accueil qui propose les outils et l'accompagnement nécessaires à plus de production "home made" dans des lieux de prototypage rapide comme les Fablabs.
    Cette notion de Fablabs vient du mouvement des Makers, des bricoleurs qui pratiquent le DIY : « Do It Yourself, c'est à dire : fait le toi-même ! ».Ils représentent la base de la pyramide de l’innovation, les amateurs professionnels qui sont les inventeurs d’aujourd’hui et de demain.
    On attribue leur naissance à Neil Gershenfeld, du Massachusetts Institute of Technology (MIT), qui voyait en ces labos un moyen de restituer la technologie et les outils de production aux citoyens. La définition d’un Fablab (contraction de l'anglais (en) FABrication LABoratory, traduction : laboratoire de fabrication) désigne un atelier composé de machines-outils pilotées par ordinateur pouvant fabriquer ou modifier rapidement et à la demande des biens de nature variée (livres, objets décoratifs, outils, etc.). C’est une sorte de coopérative du futur qui peut regrouper des inventeurs, informaticiens, designers ou artistes.
    Concrètement, on y fait quoi ? Un FabYearBook décrit chaque année les projets les plus marquants : mobiliers, bijoux, lampes, jeux, stickers, T-shirts, robots… créés tant par des particuliers que sous forme de prototypes par des professionnels.

  • En proposant des nouvelles formes d’espace d’apprentissages et de travail augmentés du support numérique comme les espaces de coworking (ou espace collaboratif de travail), faclabs ou fablabschool. Les espaces collaboratifs de travail permettent de créer une communauté d'experts et de mettre en place des pratiques innovantes de mode collaboratifs, ce grâce aussi à l'apport des usages du numérique. Le concept du Faclab relève du besoin d'ouverture sur la cité et de rapprochement avec le secteur privé de d'une Université, idem pour un Fablabschool qui servirai de mise à disposition d'ateliers du"faire par soi-même" en lien avec les écoles, collèges et lycées.
    Exemples :
    La liste des espace de coworking en IDF,
    Le Faclab de l'Université de Cergy Pontoise...

Des projets Fablabs fleurissent partout en France, même si parfois le rapprochement avec les besoins sociaux réels ne se font pas toujours.

Je rêve de mettre en place une structure de type Fablabschool intergénérationnelle, qui apporte des petites solutions concrètes auprès des citoyens et des enfants, dont la source d'inspiration pourrait tout aussi bien venir des ateliers d'inclusion numériques créatifs IdAction de l'organisation Exeko à Montréal, des Kit SunMod Solar Modification permettant de construire un chargeur de piles solaire ou encore des Coding goûters insaturés par Julien Dorra.

samedi 24 novembre 2012

des tablettes pour la famille

24 11 2012

Aujourd'hui je débute en tant que testeur et accompagnateur un test d'un an de 6 tablettes pour voir si elles répondent à un besoin social

Lire la suite …

lundi 2 mai 2011

I'm a geek / dédicace @jcfrog

02 05 2011


i wish a perfect < body >
i wish i was "social"
but i'm a serial #failer
cause i'm a geek.........


Retrouvez toutes les autres vidéos sur le blog de jcfrog

lundi 12 avril 2010

Ruralcamp Alençon

12 04 2010
Proposé par Xavier de Mazenod, ce ruralcamp naissant (donc imparfait) s'est déroulé à Alençon autour des réseaux sociaux et de leur intérêt en milieu professionnel, suivi par un flashmeeting sur les espaces de coworking, car Xavier est un acteur "actif" dans le domaine du télétravail dans la région de l'Orne.

Etant régulièrement à Alençon, j'ai aussitôt proposé à Xavier mon soutien. Voici donc ma présentation.

mercredi 27 janvier 2010

La vie est un jeu

27 01 2010

Je reviens de la 8e rencontre du forum français de la formation ouverte et à distance à Strasbourg et je m’interroge sur cet engouement pour le serious game.

Depuis que je regarde mon fils grandir, je perçois de moins en moins cette frontière qui sépare le jeu de l’apprentissage. Tout ce qui le stimule a un caractère ludique, que j’utilise allègrement comme un vecteur de transmission de mes connaissances ou de mes valeurs.

En France le monde universitaire de l’enseignement ou de la formation ne fréquente pas celui du jeu. Et si jamais on y serait obligé ce serait un jeu sérieux. M’enfin !

Il y a quelques signaux faibles pourtant à saisir : imaginons combiner une application mobile géolocalisée comme l’application aka-aki ( reseau social + mobile + geolocalisation) qui s'utilise aussi simplement que twitter (140 caractères maxi, autant dire que c'est écrire un texto) avec un réseau social utilisant l'application Elgg qui développe par ailleurs son interface mobile iPhone et Androïd… (ex: lionsclub.me...ou comment optimiser son interface web pour l'iPhone via jQTouch...)

Pour moi le serious game sera social ou n’existera pas. Rien n’est à inventer, juste combiner un réseau social avec une plateforme ludique de mise en situation professionnelle où chacun peut jouer l’apprenant, le client…(même le formateur si si !). Je joue à mon futur métier, sur mon téléphone, à des temps choisi et cela me permet de construire aussi mon parcours de formation car je donne à montrer de moi : comment je réagis à telle ou telle situation, quelles erreurs j’ai su corriger, comment je progresse dans le jeu…Reste à tracer et récupérer les scores et les temps de jeu sur un ePortfolio

La formule gagnante : réseau social + mobile + usages acceptables + ePortfolio = outil d'apprentissage ludique et collectif ou encore : partager entre pairs + être accompagner + capitaliser ses expériences professionnelles = construire son parcours de formation...tout au long de la vie !

Les notes partagées lors des rencontres d'Autrans démontrent qu'il existe du collaboratif sur le sujets de la formation et des TIC. De même j'ajoute aujourd'hui ce texte Le monde à portée de la main : Géolocalisation et apprentissage mobile du Clic. Et pour finir, lisez ce bel article d'internet actu : soyons sérieux, jouons !

Professionnellement, ce qui nous fait avancer ce sont aussi nos rêves, nos histoires, nos jeux…

mercredi 28 octobre 2009

Vous avez dit Serious Games ?

28 10 2009

Suite au colloque sur la place de la recherche sur le secteur du Serious Games à Toulouse à l'Université Mirail de toulouse le vendredi 23 octobre dernier, je livre ici quelques réflexions à mon retour.

Dans une posture de formateur, les avantages d'un Serious Game pour l’apprenant sont :

  • l'immersion (c’est vivant)
  • l'identification (je suis mon propre héros)
  • l'attractivité (les TIC deviennent de plus en plus un réflexe)
  • la mobilité (je joue où je veux, où je peux...)
  • la rejouablilité (en solo, à l’abri du jugement)

Est-ce que le Serious Games est vraiment innovant ? Depuis 1950-60 les SG ont émergé dans les laboratoires de recherche. En 1972 PONG marque l’industrie du monde vidéo-ludique, donc ces jeunes cadres sont aujourd’hui en poste. Fin des années 90 on voit apparaitre les premières applications dédiées à la santé… De plus la culture vidéo-ludique se répand, l’âge d'entrée pour jouer à son premier jeu recule… L’ouverture de ces marchés et leur potentiel fait prendre conscience de l’enjeu actuel de ce type d’applications. Ce n’est donc pas une nouveauté technologique…

Ce qui est nouveau, c'est que le produit impose la transversalité des corps de métiers très différents : recherche, ingénierie de formation, gamedesign, créatifs... Je penses que le complexe franco-français est d'aborder la recherche en chambre, de manière monodisciplinaire, en négligeant les apports possibles des acteurs professionnels de terrain. La recherche universitaire néglige les créatifs, les ingénieurs de la formation négligent les "entertaineurs", ceux dont le métier est dédié à divertir les gens...etc...

Sur la route nous avons oublié les utilisateurs finaux : ceux qui ne suivront une formation professionnelle qu'à la condition qu'elle soit ludique, ceux qui veulent être reconnus pour leurs compétences à juste titre et dont la voix doit être valorisée et entendue. Il ne s'agit pas de dispenser un cours et des connaissances, mais d'enrichir les savoirs, animer des communautés, et valoriser les individus.

Enfin, quand je suis tombé sur cet article de Libé que je cite plus bas, je n'ai pu m'empêcher de penser aux répercussions psychologiques d'un jeu avec son versant positif que je prône souvent, et l'existence de son revers...

"Les drones de l’armée américaine qui font pleuvoir les missiles au Pakistan et en Afghanistan sont pilotés à 20 000 km de distance, depuis la base de Creech, dans l’Etat du Nevada. Le journaliste du site The Daily Beast raconte sa visite dans la playroom de la base, où une douzaine de «combattants virtuels», avachis sur leurs fauteuils, commandent ces machines à tuer à l’aide d’un joystick. «Je fais du mal aux gens», reconnaît d’un air penaud un guerrier vidéo."...

Voir aussi la vidéo dans l'article de Gizmodo intitulé Les nouveaux prédateurs se pilotent au joystick.

mardi 15 septembre 2009

TIC et Vieillissement

15 09 2009